Sabrina Messahel, Romaniste ,
Spécialiste diplômée en Sciences et Techniques du Jeu
Genèse
S’il m’est demandé d’associer le jeu à une sensation, mon choix se porte indiscutablement sur l’inattendu. Cette capacité à provoquer des réactions surprenantes et peu habituelles est certainement un des points forts de nombre d’activités ludiques, dont il serait regrettable de ne pas se servir. C’est ce caractère imprévisible qu’il m’intéresse d’exploiter, et c’est ainsi que me sont venues les questions suivantes :
Peut-on sortir le jeu des lieux où le retrouvent ses habitués ?
Comment amener le jeu à ceux qui ne le connaissent pas, qui ne le cherchent pas, qui l’ont oublié, qui n’y pensent pas ?
La surprise de voir un jeu là où ne l’attend pas peut-elle se transformer en curiosité à essayer ledit jeu ?
C’est ainsi que je pars à la recherche de lieux inexploités et d’occasions perdues. Dans les critères principaux de sélection se trouvent le temps et l’espace, et la première idée de lieu s’impose d’elle-même : où n’aurait-on pas mieux l’occasion de jouer que dans les files d’attente d’un parc d’attraction ? L’idée réservée, je me mets à la recherche d’un autre lieu. De tâtonnements en discussions arrive mon deuxième lieu d’expérimentation : les salles d’attente de maisons médicales. Me voilà ainsi armée de mon défi : réussir à faire jouer des personnes ne cherchant pas et ne s’attendant pas à trouver du jeu en ces lieux.
Étant donné qu’à peu de choses près ce sont les joueurs, plus que le matériel, qui créent le jeu (1), l’intérêt est ici davantage social que technique :
comment rendre joueurs de parfaits inconnus, dans des conditions différentes de celles habituellement liées au jeu ? Qu’est-ce qui pourrait pousser ces personnes à s’intéresser à un jeu plutôt qu’au nombre de fissures dans le mur ? Et comment une telle idée peut-elle séduire les lieux auxquels je la proposerais ?
Probablement si elle peut tout autant servir leur projet d’établissement.
Que celui-ci soit offrir du divertissement à ses visiteurs ou favoriser le dialogue et la rencontre entre les habitants d’un quartier, le pari est donc de se servir du jeu pendant le moment d’attente afin d’œuvrer dans ce sens.
Bien que les lieux soient très différents, l’objectif prioritaire est sensiblement pareil : offrir aux utilisateurs du lieu un moment où ils peuvent se déconnecter de la réalité, à l’aide d’un jeu. Car le jeu semble posséder un effet très utile sur ceux qui se laissent y prendre : celui de leur ouvrir un espace séparé de la réalité, dans lequel ils peuvent se plonger(2).
En parc d’attraction, il s’agit de transformer la situation d’attente souvent longue et inconfortable -car l’on y est debout-, tandis qu’en maison médicale, il est question de permettre aux patients d’oublier un instant la maladie et le stress quotidien.
L’utilisation du jeu dans cet objectif permet en outre d’apporter une dimension supplémentaire : celle de passer un moment agréable en famille ou entre amis, ou encore de partager une rencontre furtive avec de parfaits inconnus – d’âges, d’origines et de langues différentes.
Dans le cadre d’une maison médicale, l’idée entre d’autant plus dans le projet d’établissement – à savoir agir en faveur du bien-être et des liens sociaux du quartier, mener à la rencontre, au dialogue et à la solidarité entre voisins.
Alors que les enjeux sont dans ce cadre davantage d’ordre social, ceux d’un parc d’attraction se calculent plutôt en termes de satisfaction du public en rapport aux dispositifs offerts.
La différence entre les lieux mène cependant à la gestion de situations pour le moins différentes, qui seront donc approchées de manière adaptée. La diversité des publics, des raisons de leurs présences, de leurs attentes sont autant de paramètres qui influenceront le fond et la forme des animations.
Missions
Les files et les salles d’attente sont des endroits où beaucoup de gens estiment perdre du temps. Indépendamment de la durée de l’attente, le sentiment de frustration est lié au fait qu’on ne peut bien souvent rien y faire d’autre qu’attendre. On y est debout ou assis, sans pouvoir se déplacer, et la plupart du temps concentrés sur notre attente.
Le cercle vicieux est alors libre de s’installer : plus nous pensons à ce temps qui reste, plus il nous semble long, et plus nous y pensons.
Bien sûr, nous pouvons être équipés pour cette attente : un livre, un smart-phone, un lecteur de musique…
Cependant, ces alternatives se révèlent parfois matériellement impossibles, inaccessibles, insuffisantes sur la durée ou socialement inappropriées. L’attente peut alors se révéler pesante et source de nervosité, bien que certains en profitent comme d’un moment de réflexion(3).
Lorsque nous n’attendons pas tout seul, la conversation est probablement le premier antidote à l’impatience. Mais lorsque l’attente s’allonge, les conver-sations s’épuisent et une nouvelle situation apparaît : celle où l’on attend de concert, généralement sans recours aux objets déjà nommés. Et les lieux où se retrouve l’attente sont nombreux : cinémas, salles de concert, transports publiques, parcs d’attraction, hôpitaux, cabinets de médecins, maisons médicales, maisons communales bureaux de poste, services d’immatriculation, administration, syndicats, organismes d’emploi, gares, aéroports…
Ce temps d’attente est particulier, car il ne correspond à aucune activité spécifique. En cela, il constitue un temps à part, que beaucoup considèrent comme mort.
Or le jeu a notamment été défini comme créé pour « tromper le temps » (4), et Duflo le qualifie comme spécifi-quement capable d’ « occuper le temps vide, [et de] transformer le temps mort en temps vivant » (5).
En tant que moment séparé du reste des activités quotidienne, le temps d’attente a donc, selon la définition de Caillois, comme caractéristiques com-munes avec le jeu le fait de se dérouler dans un espace et dans un temps précis et défini : celui de la file avant l’attraction, ou celui de la salle avant la consultation.
Parmi les autres caractéristiques du jeu, le rôle crucial de l’aspect fictif en rapport avec les situations dans laquelle se déroule le jeu constitue l’intérêt premier de l’introduction du jeu dans ces situations.
La présence de règles qui ne sont pas celle du quotidien et leur adaptation du fait de l’animation seront également soulignées en tant qu’ingrédients indis-pensables à la création de la fiction et de l’espace-temps séparé.
Le fait que le jeu soit une activité libre et sans obligation sera quant à lui inclus dans la manière d’animer et de proposer le jeu au public. L’improductivité du jeu sera essentiellement relevée dans le cas de la file d’attente, tandis que l’incertitude reste une donnée qui certes constitue le jeu mais n’apporte pas d’éclairage supplémentaire dans ces situations (6).
S’il y a une personne sur laquelle le pouvoir du jeu peut s’exercer en toute liberté et sans contraintes, il s’agit bien de l’animatrice férue de jeu, convaincue de son effet positif pour l’avoir maintes fois ressenti.
La première personne à qui commencer une partie fait automati-quement oublier son identité sociale, les raisons de sa venue, l’endroit où elle se trouve, la durée pour laquelle elle est présente et ce qui se passera une fois que la partie sera finie, c’est (heureusement ? évidemment ? malen-contreusement ?) moi –dans une écrasante majorité des cas.
Faire une activité qui me passionne, avec certains jeux sélectionnés pour le plaisir qu’ils me procurent, à la recherche constante d’expériences de jeu différentes parce que partagées avec des personnes diverses ; tout cela m’a amenée à me prendre à mon propre jeu.
J’ai joué pour jouer, pour m’amuser avec ces personnes rencontrées ; j’ai rare-ment fait semblant de jouer dans le but de divertir les autres et de créer un prétexte à ce qu’ils jouent, car c’était ce que je voulais d’eux.
Étymologiquement, ce serait même exactement le rôle de l’animateur : insuffler la vie, initier le mouvement (7). J’ai invité des personnes à jouer pour tenter de leur communiquer la sensation que j’éprouve moi-même à jouer, et je ne peux poursuivre ce type d’intention que lorsque j’ai réellement envie de jouer.
Plutôt que de mener l’enquête, je tenais à participer activement à l’expérience et à la ressentir telle que je la proposais – la surprise en moins.
C’est ainsi que je mettais en jeu mes convictions, mes sentiments, ma vision du jeu, que j’exposais au risque qu’elle ne soit pas partagée par d’autres.Je me suis parfois désintéressée du jeu, comme d’autres joueurs, et parfois de par la manière de jouer des autres – et ce n’était pas inutile pour envisager les défauts que peuvent avoir les jeux si l’on n’y est pas attentif.
Parfois je n’ai pas éprouvé l’envie de jouer ; je prenais alors une pause ou j’écourtais ma séance, convaincue que jouer avec une personne jouant elle-même par obligation plutôt que par choix n’apporterait au mieux qu’une expérience banale et peu gratifiante.
Cette immersion presque totale dans l’animation ne m’a pas totalement coupée de mes facultés d’observation et de mon rôle d’animatrice : en effet, il est peut-être même indispensable à l’animateur de pouvoir ressentir l’ambiance et les réactions des personnes animées afin de pouvoir y répondre le plus rapidement possible et de manière adéquate.
Ceci étant dit, il y a fort à parier que la rigueur scientifique du travail aurait été davantage respectée en suivant une démarche moins implicative, notamment car il est plus aisé d’être pleinement dans un rôle que de balancer constamment entre un état de « joueur » et un état d’ «animateur ».
Les deux ne sont cependant pas antinomiques, un joueur pouvant se porter garant de la manière dont se déroule le jeu, afin que l’expérience soit agréable à tous.
À la lumière du flou artistique qui m’a fait manier d’une main le dé et de l’autre le carnet de notes, mon intérêt est davantage de relater une expérience plutôt que d’exposer une étude de marché (8).
Action en maison médicale
Au cours de la réalisation de mon projet, j’ai eu connaissance d’un projet commun mené par la Maison Médicale des Marolles, l’Entr’Aide des Marolles et le Centre de Guidance de l’ULB.
Le projet Toile de Jeux s’est construit il y a un peu moins de quinze ans, dans le cadre du contrat de quartier des Tanneurs, afin de tisser des liens sociaux et de soutenir la parentalité avec le jeu comme outil.
Le choix du jeu aurait émergé suite au constat de l’absence de jeux chez les habitants du quartier et d’un certain désinvestissement des parents au regard des activités de leurs enfants (9).
Le projet dispose d’un local, situé dans la Maison de Quartier Querelle, où se situe l’Espace-Jeux, et dont la ludothèque est reconnue par la COCOF. Parmi ses activités extérieures, Toile de Jeux se déplace deux fois par semaine dans la salle d’attente des consultations de l’ONE, afin de faire partager un moment de jeu aux enfants avec leurs parents et d’en profiter pour établir un dialogue. L’équipe s’introduit également dans les salles d’attente de cabinets médicaux afin de créer un espace à part où l’enfant peut jouer tranquillement pendant que son parent est en consultation.
Occasionnellement, Toile de Jeux se déplace également dans d’autres salles d’attente – par exemple celle de la Maison Médicale des Marolles ou du CPAS – afin d’inviter les personnes s’y trouvant à s’essayer à un jeu.
Une maison médicale est une infrastruc-ture de proximité, dans laquelle exerce une équipe de dispensateurs de soins de première ligne §médecins généralistes, kinésithérapeutes, infirmières…), qui envisagent la santé comme un enjeu à la fois physique, psychique et social.
Dans ce cadre, le jeu peut être considéré comme un outil de bien-être psychologique, puisqu’il permet à l’esprit de s’aérer le temps d’un jeu, de créer une parenthèse gratuite et hors du quotidien (10). Ses patients font exclusivement partie du quartier dans lequel elle se trouve, et elle travaille souvent en relation avec d’autres entités du quartier, afin de renforcer le tissu social et de participer à une dynamique communautaire (11).
Une maison médicale s’inclut dans une politique de proximité, en s’impliquant dans un quartier afin de lui offrir davantage de possibilité de rencontres et d’activités, et on peut essayer d’intégrer la salle d’attente dans ces moments potentiels de dialogue.
Pour ce faire, il est possible d’utiliser le jeu comme un outil non-intrusif de rencontre ; car à partir de l’instant où l’on accepte de jouer, on accepte de se soumettre à un ensemble de règles qui définiront le cadre de l’activité sur le point de se dérouler (12).
Ces règles créent une réalité alternative, la fiction de Caillois dont il était fait mention plus haut, dont les référents ne sont pas spécifiquement ceux de la vie quotidienne. C’est pour cette raison qu’il est tout à fait possible de jouer sans que cela signifie parler de soi, de nos différences (d’origine, d’âge, de sexe, de conditions sociales) ou encore expliquer les raisons de sa venue. Le temps du jeu, nous ne sommes plus ni homme ni femme, ni jeune ni vieux, ni Belge ni Congolais, ni malade ni bien portant ; mais bien deux, trois ou quatre joueurs de Quarto, de Timeline, de Suspend (13).
Le jeu peut permettre d’engager une conversation mais il peut également se suffire : on peut ainsi décider de profiter d’un autre jeu par la suite ou de se recentrer sur soi – car l’engagement de participation ne concerne qu’un temps particulier, celui du jeu.
Bien entendu, chaque patient n’a pas l’esprit disponible ou la possibilité physique de se concentrer sur autre chose. Si cependant cette possibilité existe, elle permet de s’abstraire quelques minutes de la maladie, du stress et des tracas de la vie quotidienne en entrant dans un temps différent, détaché de celui qui s’écoule habituellement (14), et à la porte duquel restent les choses de la vie courante.
J’ai ainsi joué avec une femme qui a pris part à l’animation de bon cœur et qui n’avait pas du tout l’air préoccupé lors de la partie, sur laquelle toute son attention était dirigée. Lorsque le médecin est arrivée, qu’elle s’est enquise de son état (ou de celui d’un de ses proches), son expression a changé du tout au tout et il est apparu qu’elle était en réalité extrêmement angoissée par la situation. Un homme m’a également demandé en sortant ce que je faisais. À ma réponse, il m’a affirmé qu’il viendrait à l’atelier jeux de la semaine suivante étant donné qu’il n’avait pas le temps pour le moment. Une remarque que lui a faite le médecin en le rattrapant à la sortie m’a fait comprendre qu’il se trouvait dans une situation très préoccupante.
Comme me l’a dit cette mère très enthousiaste s’étant arrêtée à ma table et y étant revenue un autre jour, « c’est bien de se vider l’esprit, on est toujours à courir ». Il n’y a pour moi aucun doute que dans ce genre de situations, les personnes engagées dans le jeu se sentaient « autrement que dans la vie courante » (15).
Le fait de jouer exerçant souvent une compétence ou une habilité particulière, il est nécessaire que celles-ci soient acquises par le joueur. Afin de pouvoir jouer avec plus grand nombre, il fallait donc sélectionner des jeux qui ne se basent pas tous sur les mêmes pré-requis (16), et évitent quelques pièges particuliers à l’espace-temps concerné : on a ainsi évité les jeux demandant de l’improvisation, de la stratégie complexe, trop de calcul ou d’informations à lire.
Des jeux à règles simples pouvant être expliqués en moins d’une minute ont permis de consacrer davantage de temps au jeu, et certaines règles (Kippit, Gambit 7, Suspend) ont été modifiées afin d’être plus immédiates – le même procédé étant utilisé pour les jeux en file d’attente.
Étant donné que le jeu n’est en cette occasion qu’un outil à la création d’une ambiance, il a été adapté afin de répondre au mieux à cet usage.
En utilisant le jeu comme outil à une situation spécifique, il faut pouvoir se séparer du respect de la forme du jeu, principalement représentée par les règles, à laquelle il est fréquent de s’attacher (17) puisqu’elle représente la potentialité du jeu.
En effet, les règles d’un jeu en fondent la pratique, et celui-ci ne peut être compris que par référence à celles-ci – car elles constituent l’élément qui donne la signification de l’activité (18).
Les jeux tels que Quarto, Gobblets !, Tangram et United Square ne deman-daient aucune verbalisation et aucune adresse particulière, mais ils néces-sitaient une capacité de raisonnement abstrait.
Kippit et Suspend requéraient un moindre niveau de stratégie et ont ainsi permis de faire jouer au même niveau des personnes d’âges différents (19), mais ils mobilisaient une certaine motricité fine.
Cardline, Timeline ou Gambit 7 permettaient de poser des questions qui portaient sur l’espérance de vie, le poids ou la taille d’animaux, sur les dates d’invention d’objets ou plus généralement sur des nombres, poids et mesures pour le moins impossibles à connaître de manière exacte. Une certaine culture générale était donc théoriquement requise, mais l’objectif était moins de donner une bonne réponse que d’en proposer une qui pouvait être contredite ou appuyée par une autre personne.
Parmi les jeux, un pouvait se jouer tout seul ou à plusieurs – Tangram –, trois se jouaient à deux – Kippit, Quarto et Gobblets ! –, un se jouait à deux ou à quatre – United Square –, trois se jouaient à partir de deux – Timeline, Cardline – et le dernier à partir de trois – Gambit 7.
Dans tous les cas, il est très facile de remplacer un joueur, ce qui permet à l’animateur de laisser la place à un joueur – de minimum cinq ans – ou de rem-placer un patient dont la consultation est imminente. Leurs tours de jeux sont relativement courts, et certains sont divisés en manches indépendantes, de manière à pouvoir arrêter à n’importe quel moment – Suspend, Timeline, Cardline, Gambit 7.
Tandis que les jeux de réflexion ont permis de garder un niveau sonore relativement bas, et ainsi de moins déranger les personnes non partici-pantes se trouvant à proximité, la chute du Suspend provoquait parfois du bruit.
Ce léger inconvénient était largement compensé par le visuel et les dimensions de ce jeu, qui en faisaient un excellent moyen d’introduction. Son principe simple et ses tours de jeu extrêmement rapides, permettant l’interchangeabilité des joueurs, en font un très bon outil d’animation dans ce milieu : certains s’en approchaient par curiosité, et il était ensuite beaucoup plus facile de les inviter à y jouer. D’autres commençaient par conseiller les joueurs et finissaient par jouer eux-mêmes.
Certains jeux – Cardline, Timeline ou Gambit 7 – permettaient d’inclure rapi-dement d’autres personnes : il était facile de leur demander leurs avis, car elles n’étaient pas invitées directement à jouer mais participaient tout en pouvant s’en exclure à tout moment.
Une demi-douzaine de personnes a répondu à ce type d’invitation, qui a permis d’élargir le champ d’animation de la table à la salle entière – et même à l’étage supérieur, du balcon duquel un homme nous a régulièrement interpellés lors d’une séance pour nous proposer ses réponses.
Références
LE BRETON, David et SCHMOLL, Patrick, « Présentation » in Revue des Sciences Sociales, 45, « Jeux et enjeux », 2011, Strasbourg: Université Marc Bloch, p.8 (1)
DUFLO, Colas. Jouer et philosopher. Paris, Presses Universitaires de France, 1997 (2)
SERANO, Catherine. « Chacun son tour : comment mieux attendre ? ». Santé conjuguée, 38, octobre 2006, p.32 [en ligne, consulté le 12 avril 2014]. Disponible sur : http://www.maisonmedicale.org (3)
DE LA REYNIERE, Grimod, cité dans DUFLO, Colas. op. cit., p. 213 (4)
DUFLO, Colas. op. cit., p. 213 (5)
CAILLOIS, Roger. Les jeux et les hommes, Gallimard, 1967, p. 42-43 (6)
JAEGER, Marcel. Guide du secteur social et médico-social, Paris : Dunod, 2011, p. 38 (7)
ARRIVE, Jean- Yves, MARC Edmond. Guide de la formation et du développement professionnel, Paris : Retz (8)
CEYLAN, Yildiz. Maison Médicale des Marolles : faites du bruit, on joue !, travail de fin d’études de bachelier en assistanat social, Bruxelles, Haute Ecole Paul-Henri Spaak, 2006, p.48 (9)
LE BRETON, David et SCHMOLL, Patrick, op. cit., p.8 (10)
« Une maison médicale c’est… », Fédération des maisons médicales et des collectifs de santé francophones, consulté le 2 mai 2014. Disponible sur : http://www.maisonmedicale.org/En-quelques-mots.html (11)
DUFLO, Colas. op. cit., p. 222 (12)
HENRIOT, Jacques. Sous couleur de jouer, Mayenne : José Corti, 1989, p. 122 (13)
LHOTE, Jean-Marie. Dictionnaire des jeux de société. Paris : Flammarion, 1996, p. 38 (14)
HUIZINGA, Johan, cité dans CAILLOIS, Roger. op. cit., p. 33 (15)
BROUGERE, Gilles. Jouer/Apprendre. Paris, Economica-Anthropos, 2005, p. 104-105 (16)
CAILLOIS, Roger. op.cit., p. 25 (17)
SEYMOUR, Michel. L’institution du langage. Montréal : Les Presses de l’Université de Montréal, 2005, p.17 (18)
MIGNON Jean-Marie. Les métiers de l’animation. Paris : Dunod, 2012, p.182 (19)