Penser le jeu pour panser le je… Ok, mais… Quest-ce que le jeu ? (Ludification/règles/ autonomie/citoyenneté)

 Sans titreLa question revient inlassablement. Impossible d’analyser sereinement nos pratiques sans tenter de régler ce préalable aussi délicat que passionnant.  Pour nous y aider, identifions les dénominateurs communs des modèles ludiques qui, ailleurs, se confrontent…

Une attitude ludique et sa réalité seconde, parenthèse d’existence fondamentale

Partons de notre faible acquis, plutôt que de parler de jeu, nous parlerons préférentiellement d’attitude ludique (Henriot, 1989) et de situation de jeu. L’élément fondamental, l’universel premier de l’attitude ludique, est la juste distance (« juste assez bonne » écrit Harter, 2002, traduisant Winnicott) prise par rapport à la réalité, mais aussi par rapport au jeu auquel on s’adonne (n’en déplaise à Gadamer, 1960). Se basant notamment sur les théories de la (méta)communication de Bateson et de Goffman, Gilles Brougère (2005) confirme ce « second degré fictif et frivole comme la caractéristique première du jeu, celle qui en définit sa fonction quasi ontologique »; « c’est pour du faux » disent les enfants, nous rappelle-t-il.

Ce petit murmure, cette voix intérieure qui nous dit « vas-y ce n’est qu’un jeu » et que l’on interprète trop rarement comme la liberté et la gratuité du jeu (cf. Kant cité par Sautot –dir-, 2006), reste théoriquement en éveil et peut nous dire à tout moment « c’est plus du jeu » si le contrat ludique nous semble rompu. Ceci pourrait arriver par manque de jouabilité, d’efficience ludique de la situation de jeu comparée à l’aptitude ludique de notre esprit (défi perçu comme inaccessible ou trop facile, choix trop pauvres, triche, sentiment d’injustice, perturbation inopinée, soucis personnel,…). Pour évaluer la qualité de cette efficience, il faut s’intéresser à tous les éléments constitutifs de la situation de jeu : joueur, partenaires et adversaires, règles informelles ou préétablies, accompagnement du jeu et conditions de jeu. Comme nous l’avons vu ailleurs, des modèles comme ceux de Genvo (2013) ou de Pingaud (2001) peuvent nous y aider.

La possibilité de rupture du contrat ludique n’est pourtant que théorique (particulièrement dans les jeux à règles préétablies).  Dès que l’on a accepté de basculer dans la réalité seconde d’un jeu, l’expérience semble donner raison à Gadamer, sa structure nous y embarque sans retenue.  Voyons pourquoi « on se laisse prendre au jeu »…

Structure, liberté et incertitude

Un consensus minimal existe à propos d’un deuxième universel. Le jeu est « l’invention d’une liberté dans et par une légalité » (Caillois, 1958), une « légaliberté » dira joliment Duflo (1997). En effet la liberté ne peut s’exprimer que dans un cadre déterminé, telle une porte qui ne saurait avoir de jeu sans charnière. Cette invention est perçue comme sécurisante non seulement parce que « ce n’est qu’un jeu », mais aussi parce que les règles en sont clairement définies au départ ou, mieux, parce qu’on les a créées soi-même.

Les règles du jeu permettent une réappropriation du réel, elles recréent un monde suffisamment différent mais relié à la réalité fût-ce de manière symbolique. Tout jeu est à la fois abstraction et simulation, voici une  nouvelle expression de cette « juste distance » nécessaire au ludique.

Sans ce caractère fictif avant tout sanctionné par un espace temporel clos, un début et une fin clairs dans l’esprit du joueur, la situation de jeu perd sa spécificité de réalité seconde, cet indispensable « aire d’illusion » sécurisante, espace transitionnel potentiel largement décrit par Winnicott (1975) qui permet de s’exercer et d’apprendre à vivre. Là encore, dans ce cas, « ce n’est plus du jeu ». Osons l’écrire, dans « réalité seconde » il y a « seconde » ! Au-delà de la durée symbolique qui renvoie à Héraclite, « le temps est un enfant qui joue », le mot nous rappelle que les situations de jeu sont d’indispensables parenthèses d’existence qui viennent seconder la réalité voire l’embellir ou tout au mieux la renouveler, mais qu’elles ne doivent en aucun cas se substituer à la vie sous peine de la vider de son sens.

 « Une société équilibrée est une société où l’on joue. Car le jeu sublime les pulsions antagonistes et les désirs de destruction » écrit l’anthropologue Jacques Barou (2009). Dans certains jeux on peut tuer tout le monde, le jeu permet : « la réalisation illusoire d’irréalisables désirs » dit encore Vygotsky (cité par Harter, 2002). C’est bien au nom de cette fonction cathartique qu’il « nous faut jouer dans les jeux pour ne pas jouer avec le monde » (Meirieu, 2004). En quelque sorte mais, par ailleurs, il est sans doute tout aussi vrai de dire qu’« il faut jouer dans la société pour ne pas devenir le jouet de la société » (Bousquet, 1984). Voilà le débat sur la « gamification » qui se profile…

Mais revenons à la « légaliberté », elle renvoie aussi à l’idée de jeu – projet (Pingaud), la réponse volontariste face à l’angoisse dont parle Sartre dans l’être et le néant : «  Dès qu’un homme se saisit comme libre et veut user de cette liberté, quelle que puisse être son angoisse, son activité est de jeu. » le jeu a la fonction de manifester « la liberté absolue qui est l’être même de la personne »… « ce type de projet qui a la liberté pour fondement et pour but mériterait une étude. » (1943, cité par Pingaud) (* notons que Sartre est par ailleurs l’inventeur du mot « ludisme » dans l’imaginaire (1940), ce qui n’est pas anodin – Rey, 1998).

«  Jouer c’est mettre en place des moyens afin d’atteindre un but toujours perçu comme incertain ». Boutin et Parlebas (2013) insistent à juste titre sur le rôle primordial de l’incertitude dans les jeux. Henriot est d’accord sur ce point, il parle de « hasardement à jouer ». « Jouer c’est expérimenter le hasard » disait déjà  Novalis au 18e siècle.

Autrement dit, le jeu permet donc d’expérimenter les incertitudes de la vie, liées aux autres, à l’environnement ou à la fortune divine (vs au hasard) dans un petit monde sécurisant. C’est à cette analyse complexe que nous convie Pingaud dans « Le jeu-projet » donc le sous-titre n’est autre que « Structure-Hasard – Liberté », une triade dont l’ordre n’est pas anodin.

De fait, existentialiste, Sartre donne la primauté à l’affirmation de l’homme, et au triomphe de la liberté dans l’attitude ludique. Mais dès que l’homme joue, la structure de la règle (la logique interne dira Parlebas, 1986) est déterminante dans la prolongation de son attitude ludique, de son affirmation d’existence qui devient parenthèse. La liberté de l’homme n’est plus absolue mais elle y gagne désormais un cadre désangoissé pour s’exprimer. Cola Duflo la nomme « liberté ludique ». Le projet résulte de sa confrontation aux contingences liées à la structure et aux incertitudes résiduelles dans le jeu. Ce défi, cette tension adéquate, entretient le plaisir du joueur et permet la poursuite de ses expériences ! Harter résume ce point de vue en parlant de la « structure tendue du jeu » (la «  ludicité » disait Perino dans le « ludoscope 97 », la « jouabilité » dit à présent Genvo). Ainsi, dès l’entrée en jeu, les structuralistes ont raison, l’esprit de jeu, fait largement place à l’esprit du jeu. Les rouages bien réglés du jeu doivent avoir juste assez de jeu pour satisfaire le joueur dans sa liberté sans quoi ce dernier prendra la liberté… d’arrêter de jouer ! La « liberté absolue » de l’homme jouant ne pouvant remporter qu’une telle victoire à la Pyrrhus ; dans le jeu, elle n’est plus qu’un résidu. Pour résumer, au-delà du jeu créatif initial donnant naissance au jeu, le jeu et la liberté du joueur ne sont plus les mêmes. En tant que joueur, on accepte simplement de se laisser aller au jeu puis notre esprit vagabonde comme il peut dans l’hasardeux et jouissif « piège à ludique » qui nous est proposé. Précisément, à l’heure de l’omniprésente « gamification », plus que jamais, il y a lieu de s’inquiéter de l’efficience et plus encore de la qualité ludique des jeux qu’on nous propose.

Au moins trois types (niveaux) de règles : Gratuité et amoralité des jeux

Qu’elles soient explicites ou implicites, les règles qui structurent et déterminent un jeu sont nommées constitutives par Searle puis Wittgenstein (cités par Harter, p.138) et Silva (1999, 2013). Ils leur opposent les règles régulatives librement appliquées ou non par chacun au cours de la partie comme, par exemple, des conseils tactiques ou stratégiques. Ne pas suivre les règles régulatives revient à jouer moins bien, ne pas suivre les règles constitutives revient à changer de jeu (ou tricher). Les règles régulatives peuvent venir en renfort des règles constitutives pour nous réconcilier avec l’autorité dit Sylvie Van Lint (2013). Haydée Silva y distingue les structures normatives, simplificatrices, des structures évolutives, « complexificatrices » (1999, 2013). Les jeux sont très utiles en éducation à la citoyenneté (cf. notamment Leleux, 2008). Ils nous apprennent à vivre ensemble en respectant des règles mais ils nécessitent aussi et surtout d’intéressants mécanismes de co-construction de normes en guise de prélude (participation des joueurs au contrat ludique). Citons l’explication ou l’évolution concertée des règles constitutives implicites d’un jeu spontané (le « on disait que » des enfants) sur laquelle insiste à juste titre Winnicott (1975) ou la concertation  prélude à un jeu à règles préétablies. Notons ici avec Pierre Parlebas (cité par Harter, p.71) l’utilité éducative particulière des jeux et sports traditionnels aux règles constitutives parfois fluctuantes voire équivoques par rapport aux sports mondialisés (olympisme) aux règles totalement figées. Sachant qu’une attitude ludique spontanée est à la base de toute société (cf. Bousquet, 1984 ; Huizinga, 1951), la place laissée aux joueurs par les règles constitutives en termes d’autonomie, de créativité dans le jeu, de même que l’implication du « metteur en jeu » avant, pendant et après la partie sont d’autres points essentiels à prendre en compte.

Enfin, dans « le jugement moral de l’enfant », Piaget (cité par Harter, p.138) oppose les règles – constituantes-,  nécessaires à l’instauration et au maintien du ludique en soi (primat de la justice sur la chance ou de l’effort sur le gain facile) aux règles constitutives (qu’il appelle « constituées ») qui structurent l’activité et déterminent le jeu (qu’elles soient préétablies de manière explicite ou implicite). Il nous paraît important de préciser que l’attitude ludique étant éminemment libre et subjective, les règles constituantes qui conditionnent l’esprit de jeu varieront au gré du joueur et des circonstances. Sans finalité ni attente concrète, par nature le jeu est à priori amoral (ni moral ni immoral). « On ne joue pas pour apprendre, on apprend parce qu’on joue », écrit joliment Jean Epstein dans « l’enjeu du jeu » (1997).

Les règles constituées de certains jeux peuvent quant à elles permettre des comportements qui seraient parfaitement immoraux dans la vie courante et pour cause : braver ponctuellement des interdits en toute légalité est non seulement jouissif mais nécessaire pour chacun d’entre nous. Cela fait partie du jeu et des jeux qui, nous l’avons vu, doivent se démarquer du réel en permettant ces défoulements cathartiques. Par contre, il parait urgent que nos sociétés en préviennent les dérives addictives par une éducation aux loisirs beaucoup plus investie. « Les sociétés, nées dans le jeu (Huizinga), se sont peu à peu sclérosées ; le jeu s’est vidé du ludique et il ne reste plus que les règles. » écrit Martine Mauriras-Bousquet en 1984. Faisant des constats similaires à l’ère du multimédia, Alain Guy (1997), André Michelet (1999) ou Colas Duflo (2001), s’indigneront à leur tour. Même s’il faut relativiser une telle conclusion à la lumière de ce qui précède, elle nous donne une importante clé d’analyse du phénomène de « gamification ».

Découvrir les pierres philosophales du ludique, partir en quête d’un maximum de principes favorisant l’attitude ludique ou la jouabilité paraît essentiel non pour garantir la moralité du jeu ou des jeux mais parce qu’ils sont, entre autres, autant d’occasions de construire puis d’exercer notre sens moral, notre humanité, à tout âge. Insistons cependant : trop de jeu tue le jeu et peut avoir des conséquences morales désastreuses dès lors que le joueur confond réalité virtuelle du jeu et réalité de la vie courante. Le jeu n’a pas de fin au sens de Kant, quant aux jeux, ils  doivent avoir une fin au sens de « quand ».

Conclusions

Nous reviendrons plus longuement sur tous ces aspects fondamentaux du jeu, des jeux « pièges à ludique » (Bousquet, 1984) et, de même, sur la place laissée à l’attitude ludique dans nos sociétés. Pour ce qui est de notre préoccupation première ici, la situation de jeu et encore moins le jeu ne se définissent ni par leurs fonctions, ni par les effets produits, mais bien par la gratuité de l’intention ludique.

Simple distraction, sociabilité, apprentissage, fierté, réalisation virtuelle, vertige, puissance, extase, thérapie du détour, résilience, défoulement cathartique,…, la nature du plaisir ressenti peut être diverse et plurielle. Perte, peur, refoulement, stigmatisation, échec, impuissance, …, les émotions et expériences négatives n’en sont  pas moins présentes, sublimées et/ou dédramatisées dans un contexte ludique.  On l’aura compris, même s’il porte sa fin en lui-même (notion de gratuité), contrairement à ce que de nombreux auteurs ont pu suggérer (y compris Huizinga), le jeu n’est jamais sans conséquence, fût-ce du point de vue de l’être, de la construction et de l’éducation de l’individu, de ses visions du monde. Alors que les jeux sont tout simplement notre cour de récréation, le jeu, lui est plus « recréation » que récréation.

Questcequelejeu ? Résumons-nous afin de conclure et, puisqu’il le faut, de sortir des eaux brumeuses  dont nous enveloppe notre jeu (non mais halo quoi*). Le jeu est une attitude ludique de prise de distance « juste assez bonne» par rapport à la réalité, un laisser-aller, un lâcher-prise salvateur à la base de tout être humain, de toute société et qui permet d’éprouver du plaisir en créant, en expérimentant temporairement une « légaliberté » face à des incertitudes dans une réalité seconde simplifiée et sécurisante.

Attitude de réalité seconde, frivolité, plaisir, liberté, règles, incertitude, gratuité, créativité… Caramba, encore raté : revoilà une liste d’universaux et donc une définition essentialiste du jeu dont le jeu, nous le sentons, s’échappe. Dans cette gamme, il y en a d’autres et de plus belles si non de meilleures, comme celle de Francine Ferland (2003): « Le jeu est une activité subjective où plaisir, curiosité, sens de l’humour et spontanéité se côtoient ; cette attitude se traduit par une conduite choisie librement et dont on n’attend aucun rendement spécifique ». Poète à l’écoute du monde sensible, joueur et auteur de jeux, le regretté Alex Randolph nous disait : « le jeu, c’est le côté soleil de la vie, là où éclosent  toutes ces choses qui ne servent à rien, mais qui nous sont tellement nécessaires. ». Bon sang mais c’est bien sûr… il s’agit d’arriver au « jeu » par le « je ». Ok, basta, le lâche se lâche, rien de tel, in fine, que la spontanéité, l’intuition personnelle, l’écriture automatique, le jaillissement des mots : pour moi questcequelejeu ?

Comment dirais-je, que sais-je moi ? Jeu dirais : « jouer, c’est faire l’humour à la vie ! Et le jeu ? C’est l’attitude ludique qui permet d’aimer la vie, sa cour de recréation ». A vous… de jouer !

*Qui n’a bile là, ne s’en fera plus

 

 

Bibliographie

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