L’importance des jeux abstraits

Qu’est-ce que le jeu ?

Rude question d’ordre philosophique.  Dans « les testaments trahis » Milan Kundera tente une ébauche de réponse : « Mais le jeu qu’est-ce que c’est en fait ? Tout jeu est fondé sur des règles, et plus les règles sont sévères, plus le jeu est jeu. Contrairement au joueur d’échecs, l’artiste invente ses règles lui-même »[1] … tel le concepteur de jeu ou l’enfant qui joue.

Si le jeu strictement réglé est jeu, c’est parce qu’il permet à la liberté du joueur de mieux s’exprimer. « Dès qu’un homme se saisit comme libre et veut user de cette liberté, quelle que puisse être son angoisse, son activité est de jeu. » [2] écrit Sartre, dans l’Etre et le Néant, mais lorsque la liberté est totale, il n’y a plus de jeu il ne reste plus que l’angoisse. C’est le drame de l’enfant-roi et de certains artistes en panne d’inspiration. Quelques-uns s’imposent d’ailleurs d’emblée des règles strictes en guise d’ouvroirs, c’est la démarche de l’Oulipo en littérature, de L’Oupeinpo en peinture etc… «  Le jeu est une – légaliberté-, une liberté créée dans et par une légalité »[3], conclut le philosophe contemporain Cola Duflo.

Qu’est-ce qu’un jeu abstrait

La dénomination « jeu abstrait » est plus délicate qu’il n’y paraît ; elle ne s’est précisée que progressivement. Confronté en 1980 au développement des jeux de simulation contemporains en boite et aux premiers jeux vidéo, la revue britannique « games and puzzle » publiait une classification des jeux cognitifs c’est-à-dire « intellectuels »[4] ou « que l’on joue assis »[5] selon leur niveau d’abstraction[6].

L’échelle ainsi établie par Eric Solomon allait des jeux purement abstraits comme Othello/Reversi, ou Mastermind, aux jeux purement thématiques comme les wargames et les jeux de simulation historiques multijoueurs (comme le Diplomacy). Dans les catégories intermédiaires, il classait le Go, Epaminondas ou son jeu Black box, mais aussi le Backgammon parmi les « jeux abstraits thématiques », et les Echecs ou le Monopoly parmi les « jeux thématiques abstraits ».

Les jeux abstraits se retrouvent donc ici dans au moins trois catégories. De plus, des jeux frontières comme le jeu néerlandais Stratego et ses ancêtres japonais et français[7] peuvent être classés comme jeux thématiques abstraits ou purement thématisés selon les points de vue.

Par ailleurs, même les jeux de simulation contemporains en boîte sont plus ou moins abstraits à l’instar du Monopoly alors que dans le cas des jeux vidéo, la narratologie l’a plus clairement emporté sur la ludologie (les mécanismes).

En 1999, Michel Boutin écrivait « L’originalité des jeux abstraits renvoie non seulement à un symbolisme inexistant ou fortement atténué, mais également à un équipement restreint (tablier et pions) et des mouvements géométriques… Contrairement aux jeux thématiques, une approche formelle de leur fonctionnement est suffisante pour les analyser et les comparer »[8]. Il constatait également par ailleurs qu’ils sont en général de réflexion pure et s’adressent majoritairement à deux joueurs.

Enfin, en 2000, pour Mark Thompson, non seulement «… le mot abstrait est utilisé car ces types de jeux sont habituellement présentés sans thème ou que le thème est sans importance pour l’expérience de jeu… » mais « les jeux de stratégie abstraits minimisent de plus l’importance du facteur chance. Il est essentiel à leur définition que ces jeux soient à information parfaite : chaque joueur, pour décider de son coup, doit disposer d’une information complète à propos de la situation sur le plateau de jeu »[9]. Le jeu de Stratego est ici définitivement exclu. A l’instar du site Boardgamegeek[10], les usages actuels entérinent toutes ces précisions. 

Importance quantitative des jeux abstraits : les échecs, l’arbre qui cache l’absence de forêt

Aujourd’hui, force est de constater que le nombre de jeux abstraits et l’ampleur de leur pratique apparait comme confidentielle si pas anecdotique par rapport à ceux des jeux thématisés.

Les quelques maisons d’éditions spécialisées comme Gi-gamic, Ferti, Abacus ou même Jactalea en sont réduites à élargir leur gamme sous peine de disparaître à l’instar de Peri spiele. Seuls quelques créateurs de jeux abstraits autoédités comme l’allemand Steffen Mühlhäuser (Steffen Spiele), le belge Kris Burm (Don&co) ou le Français Proux (Ludarden) font de la résistance.

En 2008, le philosophe et sociologue, Gilles Brougère constate : « aujourd’hui les jouets racontent des histoires. Le temps des jeux abstraits est passé, ceux qui subsistent sont marginaux »[11].

Les jeux primés dans les concours corroborent ce constat :  les rééditions de Rummikub et Focus gagnèrent le « Spiel des jahres » 1980 et 81 ; et puis plus rien si l’on excepte Torres en 2000 et Qwirkle en 2011. Au concours des As d’or de Cannes qui a fêté ses 30 ans en 2016, la césure est encore plus marquée : 7 jeux abstraits ont été sacrés super as d’or au cours des quinze premières années[12], aucun depuis.

L’analyse de la presse spécialisée aboutit à des conclusions similaires. En 1978, la porte d’entrée du magazine « sciences et vie » dans le monde des jeux fut de même celui des jeux de réflexion abstraits[13], mais les années 90 verront disparaître la plupart des titres spécialisés alors que naissaient plusieurs revues consacrées aux jeux de simulation en boite et plus encore aux jeux vidéo, jeux de rôle et jeux avec figurines.

 Enfin, cette évolution se remarque également au niveau des tournois de jeux. Sur la période 1983-1998, les championnats multijeux en Belgique prévoyaient un choix équilibré entre jeux thématisés et abstraits de réflexion pure, ils sont ensuite organisés par la Fédération Belge de Jeux de Simulation qui ne propose plus aucun jeu abstrait depuis 2000. Même aux Mind Sports Olympiad de Londres, les jeux abstraits ont dû faire la part de plus en plus belle aux jeux thématisés[14]. Bien sûr, les Echecs ont leur propres revues et concours, mais c’est l’arbre qui cache l’absence de forêt : les clubs de Dames, d’Othello, etc… se font rares.

Il n’en a pas toujours été ainsi. Mehen, Senet , Jeu royal d’Ur, Latroncules, Pente grammaï, Duodecim scripta etc… les jeux antiques dont nous ayons trace, sont des jeux abstraits de hasard raisonné ou de réflexion pure.[15] Echecs, Dames, Go, Mancalas, Backgammon,.., les jeux traditionnels toujours pratiqués sont également essentiellement des jeux que l’on peut qualifier d’abstraits ; et même à la naissance du métier d’auteur de jeux d’éditions contemporains dans les années 60, on retrouve majoritairement ce type de jeux[16].

L’importance qualitative des jeux abstraits

Le développement des jeux d’édition en boite au cours des années 80 et 90 et, parallèlement et avec plus d’ampleur, celui des jeux vidéo a éclipsé les jeux abstraits dans notre société du visuel, de l’oralité, de l’immédiat et du superficiel. Par leur image sérieuse de jeux de l’esprit, les jeux abstraits leur avaient cependant préparé le terrain en déculpabilisant les adultes par rapport au jeu, mais ce n’est pas leur seul mérite loin s’en faut.

Pour Kris Burm, le jeu abstrait est clairement « l’autre jeu »[17].  Quelle est l’importance qualitative des jeux abstraits qui fonde cette différence… et participe peut-être à leur marginalité ?  

METHODE CREATIVE

Nous avons précédemment formuler l’hypothèse[18] qu’en schématisant à l’extrême, on peut diviser le monde actuel de la conception de jeux en deux approches (portraits) bien distinctes : d’une part celle du créateur, d’autre celle de l’auteur.

Un créateur est un artiste qui exprime un message personnel par son art. Ses productions partagent une même patte identifiable, voire une certaine redondance. L’artiste a peu de recul, d’humour par rapport à ses créations. Il crée pour exister. C’est une quête d’absolu, d’universalité, un acte solitaire et désintéressé… Sans concession et allant jusqu’à sacrifier son confort matériel si nécessaire, le créateur illustre et édite lui-même ses productions. Seuls quelques-uns, à la fois particulièrement doués, opiniâtres et chanceux, accèdent à la célébrité.

Un auteur est un artisan à la grande culture ludique. Un joueur passionné qui produit des jeux comme on adapte une nouvelle recette de cuisine, en essayant de nouvelles combinaisons et/ou proportions d’ingrédients afin de tester de nouvelles saveurs. C’est un professionnel en herbe qui tente de vivre de ses réalisations. Il est à l’écoute des joueurs, du marché. Le partage, mais aussi l’édition et la diffusion (et la vente) de ses jeux sont des finalités essentielles de son activité. L’accessibilité est au cœur de ses préoccupations. Afin de l’améliorer il travaille en équipe avec ses amis testeurs, ses éditeurs, illustrateurs voire en binôme avec d’autres auteurs et dans une certaine mesure avec son public.

Bien entendu, chaque concepteur se nourrit à des degrés divers des deux approches. Il nous semble cependant symptomatique que la plupart des concepteurs de jeux abstraits se retrouvent plutôt dans la première catégorie alors que l’immense majorité des game designers de jeux vidéo et concepteurs actuels de jeux de société thématisés appartiennent assez clairement à la seconde[19].

Chaque posture est évidemment personnelle mais, dans le giron des concepteurs de jeux abstraits, le besoin croissant de témoigner révèle une militance particulièrement intéressante qui dépasse le simple partage d’expériences et tend vers la théorisation.[20] A la faveur du phénomène de gamification, la recherche ludologique se développe par ailleurs et quelques auteurs abordent les spécificités des jeux abstraits. 

Du point de vue du joueur, l’expérience de jeu, son esthétique, sa jouabilité s’expriment à la fois dans sa forme physique et dans ses mécanismes.  

MATERIEL      

Le dépouillement de bien des jeux abstraits confine à la pureté. Un matériel simple et soigné, souvent de qualité, participe au plaisir de l’expérience de jeu.

La non référence à un cadre culturel explicite et le caractère non verbal  du jeu abstrait  touchent à l’universalité, son intemporalité aide le jeu à se pérenniser. « Dans le jeu vidéo, la dimension narrative et l’image sont devenues essentielles, au fur et à mesure que la technologie le permet. » écrit Gilles Brougère[21].

Le minimalisme stimule l’imaginaire. Loin de racoler en fournissant un sentiment d’omnipotence et des récompenses immédiates à défaut de liberté, le jeu  à support réel mais abstrait demande au contraire une réappropriation, une relecture à la lumière de ses propres repères. Alors que le jeu thématisé est récréation, le jeu abstrait est re-création, il retrouve la liberté créative des jouets dont les règles ne sont pas prédéterminées. Parvenir à rentrer dans cette démarche, est une question de culture et donc d’éducation.  Ici la musique classique est plus riche et moins racoleuse que la variété et, de même, un livre qu’un film, une peinture ou un jeu abstrait qu’une œuvre figurative.

Par le détournement, l’art abstrait suscite l’imagination si pas la remise en cause subversive de l’ordre établi. Il ne s’agit plus de trouver sa place dans la société telle qu’elle est, mais de construire un monde nouveau.  « L’homme ne joue que là où il est homme dans la pleine signification du mot, et il n’est homme complet que là où il joue » résumait déjà Schiller en 1795, dans sa quinzième lettre sur l’éducation esthétique de l’homme. 

L’abstraction sans contact avec le réel, c’est la définition même du jeu selon Freud[22] ou plutôt une réalité seconde, « un espace potentiel » qui atténue les conséquences et permet l’expérimentation disait Winnicott[23]

 « L’artiste conscient de son travail est celui qui n’est pas dans l’illusion, mais qui travaille quitte à rajouter des effets d’illusion pour qu’on ne le prenne pas pour un reproducteur du réel » écrit Gilles Brougère . Dans un article intitulé « l’art englouti par le jeu », pour Jean-Marie Lhôte, une étape décisive est précisément l’apparition de l’art abstrait : aux confins des XIXe et XXe siècles, « l’art tend à s’exprimer indépendamment de toute représentation. L’art se prend lui-même pour fin, il tend vers le jeu, puisque le propre du jeu est de trouver en lui-même sa signification. ».[24]

MECANISMES

Mais la spécificité esthétique des jeux abstraits apparaît mieux encore au niveau des effets induits sur l’expérience de jeu par leurs règles, leurs logiques internes.  L’abstraction de l’objet confronté à la précision de la règle forme une alchimie particulière de la rigueur.

Profonds, clairs, dramatiques et décisifs

La contribution de Thompson[25] ne se contente pas de définir les jeux abstraits, la qualité du jeu se mesure selon lui à l’équilibre subtil d’une part entre sa profondeur et sa clarté, d’autre part entre sa dimension dramatique et son caractère décisif. 

 « La profondeur ne doit pas rendre le jeu opaque. Le jeu doit être clair, ce qui signifie qu’un être humain ordinaire, sans y consacré sa carrière, peut se faire une idée du meilleur coup dans une situation donnée ». Certains parleront ici de la simplicité des règles.

 « Il devrait être possible pour un joueur en position plus faible de s’en sortir et même de gagner la partie… (comme)  pour un joueur (en position forte) d’acquérir un avantage définitif ». Ah, la joyeuse incertitude du sport !  Peu de jeux répondent à cette exigeante condition : à un certain niveau, l’issue de toutes les parties est identique au Tic-tac-Toe, au Puissance 4 ou au Marienbad, mais les nulles s’enchainent aussi aux Dames et même parfois aux Echecs.

Sublimes, subtils et merveilleux

Plus intéressant encore, pour le socio-anthropologue des jeux Olivier Caïra « les jeux abstraits constituent un pôle autonome d’expression logico-mathématique » qu’il analyse sur le versant du monde sensible et des émotions des joueurs comme « sublimes, subtils et merveilleux ».

Dans le cadre philosophique esthétique de Kant et sociologique des cadres de l’interaction de Goffmann, il adopte une approche pragmatique de la fiction. En voici quelques passages[26] :

« Un jeu abstrait n’a d’intérêt que s’il nous pose un défi intellectuel. Un système entièrement analysé n’a plus d’attrait …À l’opposé, la prise de conscience de nos limites, de notre échec à embrasser par la pensée tous les coups d’un jeu, conduit à une expérience particulière, celle du sublime. L’exploration du Go ou des Échecs engendre une dialectique esthétique : repousser les limites de notre connaissance renvoie à notre finitude, nous rend humbles face à l’immensité de l’inexploré, mais procure le plaisir d’avoir progressé malgré cette condition… Cette conception est longtemps demeurée, du fait de l’influence de Kant, l’axe de réflexion dominant sur l’esthétique des jeux abstraits ».

« L’expérience du subtil n’est pas celle du sublime. Elle émerge ponctuellement de l’engagement du joueur, qui surmonte une difficulté intellectuelle produite par un autre.». Il peut aussi y avoir subtilité dans un problème d’Échecs.

« …L’attrait esthétique de ces jeux gît donc dans le dépouillement, à l’opposé de la conception qu’on a habituellement des jeux vidéo à budgets élevés… »

 « Le mot « exploration » nous conduit vers une troisième forme d’expérience esthétique liée aux jeux abstraits : celle du merveilleux. Celle-ci traduit la découverte d’une propriété inattendue du système de règles…. Tandis que le subtil apparaît en suivant la logique déductive d’un problémiste, le merveilleux consiste à devenir son propre compositeur, par des raisonnements plus intuitifs et inductifs. C’est pourquoi les témoignages d’émerveillement vont surtout surgir à des tables de jeux classiques (Échecs, Go), mais aussi chez des utilisateurs assidus de jeux contemporains, découvrant par exemple une stratégie gagnante en apparence impossible… Le merveilleux ne se révèle que par une pratique assidue du jeu et de l’échange avec d’autres joueurs. »

L’exposition des jeux abstraits, du témoignage patrimonial à l’expérience artistique et ludique renouvelée(s). 

Les musées du jouet sont nombreux et pour cause : plus encore que d’autres objets, les jeux sont des miroirs d’hommes en un temps et un lieu déterminés. Abstraits ou figuratifs ils sont en lien avec des hommes et leur milieu culturel avec une charge affective particulièrement forte. Les objets de jeu en vitrine permettent la remobilisation par le souvenir des expériences personnelles ou le témoignage d’autres cultures par ses jeux.  Ils ont une valeur patrimoniale essentielle.

Par ailleurs, à l’instar des jouets, les jeux à règles acquièrent de plus en plus une valeur spéculative  d’artefact, d’objets privilégiés de collection indépendamment de leur valeur ludique. Ceci les consacre encore un peu plus comme objets culturels.

Par contre, si ce n’est pour reconnaître l’intérêt esthétique intrinsèque de son design, il paraît à priori absurde et artificiel d’exposer un objet de jeu dépourvu de ses règles dans une galerie d’art. Nous l’avons vu, un jeu est une œuvre artistique dont l’esthétique s’apprécie par l’expérimentation.

Pourtant comme le démontre Kris Burm par la théorie et plus encore par la pratique[27], cette démarche provoque par l’absurde une réflexion, elle suscite un effort intellectuel qui au final est une expérience que l’on peut qualifier d’artistique. Il s’agit même d’une forme nouvelle et éminemment ludique de l’esthétique qui consiste à proposer au spectateur une émotion et de l’associer à sa réflexion passée, de dialoguer avec l’élaboration de règles sur base de l’objet présenté. L’artiste nous invite ainsi à explorer le champ des possibles ludiques pour l’objet exposé, dans un univers balisé par une certitude : le créateur en a fait un jeu. 

Particulièrement pour des jeux abstraits, exposer les prototypes ou le tablier finalisé permet au spectateur de se réapproprier le jeu. Comme pour toute œuvre d’art à fortiori lorsqu’elle est abstraite, de l’émotion subjective à l’inspiration ou la fascination voire la sidération, parfois cela fonctionne, parfois pas. C’est un travail créatif exigeant qui passe par une sensibilité naturelle mais qui s’acquiert surtout par l’expérience. C’est une question d’éducation. Un telle exposition est une belle école de game design mais aussi une belle école active de la vie. 

Michel Van Langendonckt

HE2B Diplôme en sciences et techniques du jeu

Sociologie et politique de l’éducation

www.ludobel.be  

« Ceci n’est pas un jeu » Patchwork de Kris Burm lors de l’expo « Jeu d’auteur ? Non peut-être ! Une histoire belge des jeux » nov 2021

Jouez avec le Patchwork « Ceci n’est pas un jeu » de Kris Burm. Un vrai jeu de Kris Burm s’est glissé parmi les protos exposés ci-dessus. Lequel ?


[1] KUNDERA M. Les testaments trahis, Gallimard, Paris, 1993

[2] SARTRE J.P. L’être et le néant, (1943), Gallimard, Paris, 1994   

[3] DUFLO C. Jouer et philosopher, Puf, Paris, 1997

[4] Cf DEPAULIS T.  www.universalis.fr/encyclopedie/jeux-de-pions/ consulté le 20/8/2017

[5] Selon l’expression du « Livre des échecs, dés et tables » d’Alphonse X le sage en 1283

[6] SOLOMON E. Classification of board games in: Games & Puzzles n°77, summer 1980.

[7] Le Gunjin Shogi et l’Attaque

[8] BOUTIN M. Le livre des jeux de pions, Bornemann, Paris , 1999

[9]  THOMPSON M. Defining the abstract http://www.thegamesjournal.com/Archives.shtml#Articles consulté le 15/8/2017

[10]  Cf. https://boardgamegeek.com/boardgamesubdomain/4666/abstract-games consulté le 15/8/2017

[11] BROUGERE G. Ceci n’est pas un jeu in : Massacre art et jeu, Area revue n°17, Abbeville, Eté 2008, p. 39

[12] Abalone, Quarto, Pusher, Zatre,  éventuellement Kahuna, Blokus et Bakari.

[13] Cf. Les jeux de réflexion, Sciences et vie, Hors série n°123, Excelsior, Paris, septembre 1978

[14] L’édition 2017 proposait une quarantaine de disciplines abstraites, mais également une vingtaine de jeux thématisés.     

[15] Cf. Art du jeu, Jeu dans l’art de Babylone à l’Occident médiéval,  Catalogue de l’exposition au Musée Cluny, Paris, 2012-2013

[16] Cf Les premiers jeux de Randolph ou Sackson parus chez 3M comme Twixt, Oh-Wa-Rhee, Focus ou Breakthru.

[17] « Het Andere Spel » est notamment le nom qu’il a donné aux conventions entièrement consacrées aux jeux abstraits organisées à Anvers en 1998 et 2000.

[18] VAN LANGENDONCKT M. L’accessibilité : de la conception à l’édition de jeux, in : Brussels Games Fesival Mag, Ludiris asbl, n°1 , août 2016, pp.7-12

[19] Et se revendiquent « auteurs » plus qu’inventeurs ou créateurs cf. FAIDUTTI, B. http://www.thegamesjournal.com/Archives.shtml#Articles consulté le 20/8/2017

[20] Cf. les articles de Kris Burm et Michel Lalet dans ce numéro et plus encore leurs livres récents, respectivement « De Juiste Zet », Don&Co, Antwerpen, 2014 et « Auteurs de jeux », Ilinx éditions, Paris, 2017

[21] Op.cit., p.39

[22] « le jeu n’est pas le contraire du sérieux, mais le contraire de la réalité » in : FREUD S. La création littéraire et le rêve éveillé, (1908) Trad. Gallimard, Paris , 1971.

[23] WINNICOTT, Jeu et réalité, l’espace potentiel, (1971) trad. Gallimard, Paris, 1975.

[24] LHOTE J.M. in Massacre art et jeu, Area revue n°17, Abbeville, Eté 2008, p. 13

[25] THOMPSON M. op.cit.

[26] CAIRA O. Théorie de la fiction et esthétique des jeux, in : L’art en jeu ou le jeu de l’art, sciences du jeu, EXPERICE, n°6, 2016 https://sdj.revues.org/671 consulté le 15/8/2017

[27] Cf BURM K. De juiste zet, op.cit. et « Abstract Moves » exposition au Tique art space, Anvers,  juin 2017